Магическое имущество
Артефакт*
Артефакт – предмет, изначально принадлежавший Высшему миру, либо созданный прикосновением Высших сил. Он не может быть создан магом – изготовление столь мощного предмета не под силу никому из Падшего мира. Подобно зачарованным предметам, артефакты имитируют заклинания, однако их уровень превышает 4-ю точку Арканов.
Свойства артефакта:
• Легендарность: каждый артефакт уникален, имеет свою историю и известен в обществе Пробужденных. Историю артефакта можно изучить и проследить, даже если в настоящее время его происхождение забыто. Однако в мире появляются и новые артефакты, ещё не известные обществу Пробуждённых, о которых маги узнают из снов и пророчеств. Маг, обладающий артефактом, привлекает к себе внимание, редко хорошее – многие жаждут заполучить столь могущественный предмет.
• Только Пробужденные могут использовать артефакты, так как у Сноходцев и Спящих связь с Высшим миром слишком слаба.
• Артефакт нельзя уничтожить обычными методами.
• Магия артефакта может быть активна всегда, а может срабатывать при определенных условиях. Примером первого варианта является талисман, защищающий от духов, или зеркало, в котором отражается Тень. В противном случае артефакт может потребовать активации неким словом, жестом или другим образом – например, меч, который становится сверхъестественно острым при контакте с кровью.
• Некоторые артефакты требуют маны, и они же могут быть её источником (при этом от мага не требуется использование Аркана Прайма).
• Артефакты могут вызвать Парадокс и Неверие по тем же причинам, что и заклинания.
Библиотека
Условие: санктум.
У вашего персонажа есть персональная коллекция полезной информации, касающейся обычных и сверхъестественных вопросов. Независимо от того, представлена ли она пыльными томами, зашифрованными компьютерными файлами, священными свитками, предметами искусства и др., эта библиотека так или иначе помогает магу понимать окружающую его реальность, позволяя проникнуть в оккультные темы, которые простые смертные понять не способны.
Спящие тоже располагают библиотеками, правда, с менее экзотичной литературой: сверхъестественные исследования отличаются от обычных, так как многие оккультные тома связаны со знаниями, которые понимают только маги; содержат отсылки к магической философии, шифры и диаграммы, которые для Спящих ни о чём не говорят, или даже таинственные инкунабулы, расшифровать которые могут только чудотворцы с помощью определенного Аркана. В конце концов, старинные магические фолианты не имеют индексов, не содержат ключевых слов или перекрестных ссылок – они так же таинственны, как изучающие их маги.
Владение
Условие: камень души, санктум.
См. Владения.
Гримуар
Гримуар – инструкция по сотворению стандартных заклинаний, созданная с помощью Аркана Прайма. Если уровень владения Арканом позволяет персонажу творить заклинания, описанные в гримуаре, он сможет изучить их либо отточить, если уже знает аналогичное заклинание. Гримуары также используются для обучения Начинающих базовым заклинаниям различных Арканов.
Зачарованный предмет
Магический предмет с одной или большими силами, созданный путем связывания желаемого заклинания с обычным объектом при помощи Аркана Прайма.
Свойства зачарованных предметов:
• Как у артефактов, магическая сила зачарованных предметов может быть активна всегда, а может срабатывать при определённых условиях (см. Артефакт).
• Подобно артефактам, зачарованные предметы могут требовать маны (и служить её источником, будучи наполненными).
• Спящие и Сноходцы могут использовать зачарованные предметы.
• Зачарованные предметы могут вызывать Парадокс так же, как связанные с ними заклинания.
Источник*
См. Источники.
Камень души
См. Камни души.
Магический инструмент
См. Магические инструменты.
Раб*
Маг, обладающий чужим камнем души, получает контроль над его создателем. По умолчанию у вашего персонажа есть не более трёх желаний, по исполнении которых он вернёт камень рабу, освободив его. Эти желания могут быть простыми или сложными – как пожелает ваш персонаж, – однако если они чрезвычайно сложны или опасны, раб может обратиться в Консилиум для принятия соответствующих мер.
Между хозяином и рабом возникает симпатическая связь, позволяющая отнимать ману раба без использования Аркана Прайма. Чем более могущественен и влиятелен раб, тем более впечатляющие желания он может выполнить, и тем более опасно его злить – однажды он будет свободен от своих обязательств, к тому же, хотя раб не способен добиваться мести или требовать дуэли, он наверняка постарается подстроить обстоятельства в свою пользу. В то же время, если желания вашего персонажа принесут пользу рабу и не унизят его, он проникнется уважением.
Как только три желания исполнены, ваш персонаж обязан вернуть камень его законному владельцу. Если по исполнении трёх желаний ваш персонаж не возвращает камень, он может быть наказан любым магом, даже из другого ордена или Консилиума. Некоторые маги требуют невозможного от своих рабов, чтобы они всегда оставались в подчинении, что считается дурным тоном. И хотя раб может обратиться в Консилиум, его члены могут отклонить прошение, если только маг-хозяин не угрожает их интересам или власти. Чаще всего рабам остается полагаться на собственное коварство, чтобы перехитрить хозяина.
Санктум
См. Санктумы.
Улучшенный предмет
Обычный предмет, свойства которого были магически изменены с помощью Аркана Материи, называется улучшенным. Его размер может быть изменен, он может обладать увеличенной прочностью или особыми свойствами (например, прозрачная сталь). Предмет, созданный с помощью другого Аркана, является зачарованным.
Свойства улучшенных предметов:
• Улучшение действует постоянно.
• Спящие и Сноходцы могут их использовать наравне с Пробужденными.
• Улучшенные предметы не вызывают Парадокс, однако они могут вызывать Неверие у Спящих, если их свойства очевидно противоречат законам Падшего мира.
Фамильяр
У вашего персонажа есть магическая связь с духом, который ему помогает, находясь в Сумраке (лишенный тела и существующий в эфемерном состоянии) или в материальном мире (обитая в физическом теле) (см. Духи). Для того, чтобы взаимодействовать с чем-либо в физическом мире, находящийся в Сумраке фамильяр должен Манифестировать с помощью Нумины, однако его хозяин является исключением и тоже может взаимодействовать с ним без использования заклинаний. Сумрачный фамильяр может отправиться в Тень вместе с магом, либо без него, используя соответствующую Нумину. Телесный фамильяр принимает форму земного животного – можно вспомнить легенды о волшебниках с коварными спутниками-животными (коты, крысы, летучие мыши).
Хозяин фамильяра является его Якорем в материальном мире, однако фамильяр может находиться на любом расстоянии от него. Он не теряет Эссенцию находясь в физическом мире или в Сумраке, однако на него распространяются другие правила накопления и потери Эссенции (включая ежедневную потерю Эссенции). Подобно другим духам, фамильяр может накапливать Эссенцию, находясь поблизости от чего-либо, что её отражает, кроме того, маг может трансформировать ману в Эссенцию (и наоборот).
Между магом и фамильяром существует эмпатическая связь – каждый чувствует эмоции другого (однако магические эффекты, повреждающие или манипулирующие эмоциями фамильяра, не действуют на мага). Кроме того, между фамильяром и магом существует симпатическая связь, благодаря чему заклинания прозрения мага могут использовать восприятие фамильяра для создания окна прозрения, что делает фамильяров очень полезными шпионами.
Фетиш
Ваш персонаж обладает особым предметом – Фетишем, – в котором заключён спящий дух. Фетиш функционирует как зачарованный предмет, однако вместо маны он наполнен Эссенцией, а вместо заклинания располагает Влиянием духа и, возможно, некоторыми из его Нумин. Кроме того, силы Фетиша действуют не постоянно – их требуется активировать каждый раз перед использованием. Источником Эссенции для Фетиша может служить Резонанс, кроме того, маг может наполнить его с помощью «Направления Эссенции» от другого духа. Однако спящий дух способен накопить достаточно Эссенции, чтобы восстановить свой Корпус – в этом случае дух мгновенно освобождается и Фетиш перестаёт функционировать, что также может произойти, если Фетиш контактирует с Проклятием или активируется Запрет духа. Есть и более простые Фетиши, которые не содержат духа, а только некоторые его способности, и так же могут накапливать Эссенцию, однако такие Фетиши значительно слабее.